• 去年时朋友所在的37度书吧(北京店)放映安东尼奥尼的中国,帮忙做了一个PPT作放映前讲解介绍之用,发在这里:

    WPS演示制作,PDF格式。
    比较有意思的是,当时查阅了几篇关于本电影的文章。一篇是文呀呼一呼嘿革期间的批判文章,大抵“恶毒的用心,卑劣的手段”之类,写道:

    “在他拍摄的长达三个半小时的影片中,根本没有反映我们伟大祖国的新事物、新气象、新面貌,而是把大量经过恶意歪曲了的场面和镜头集中起来,攻击我国领导人,丑化社会主义新中国,诽谤我国无产阶级啦啦啦文化大嘟嘟嘟革命,侮辱我国人民。”

    另一篇则是台湾人看到的观感:

    “网友们不要笑,那时台湾农村小孩最怕共布拉布拉布拉匪的地方,就是他会让小孩去拉犁,后面还有个面目狰狞、穿著毛装的匪干,拿着鞭子在打拉犁的小孩。那张小学国语课本里的插图,对农村那些整天拿鞭子打牛拖犁的孩子来说,这张图的「反布鲁布鲁布鲁共」效果高达99分。”

    曾经看过九十年代的一篇报道,说俄罗斯的小孩对苏联的印象就是小孩不让上学,全都擦皮鞋放牛,而当年苏联儿童对旧社会的印象何尝不是如此。王朔在《看起来很美》里写的,小孩对资产阶级复辟的想象也是这个样子。所谓宣传机器的创意还真是差劲。
    最后一篇是崔卫平先生的文章了:

    “当然,摄影机这个东西有它神奇的一面,镜头有自己的逻辑和自己想要去的地方。于是影片中不时出现这样的‘裂缝’:一些未 经安排的东西,它们自己从某个角度不经意地冒了出来。在林县的某天,安东尼奥尼他们发现一行人行动举止异常,于是他们举起机器跟了过去,结果来到一个自发 的集贸市场,人们带着自产的粮食、家禽和自制的食品,在那里做起了买卖,这在当时几乎是违法的。这个小小的市场有点紊乱,货物参差不齐,人们脸上流露着明 显的不安,这些与另一组镜头中(当然是安排好的)北京某大商场的琳琅满目、肉类和各种时鲜蔬菜堆成小山的盛况,恰好形成鲜明的对比。

    “还有那些在下课时非常有序地倚在不同角落里读书的孩子们,他们面无表情地大声朗读课本———那些为他们所不明白的东西。但是也有个别胆子大的,仰起圆圆的小脸东张西望,对于眼前如此人为的安排感到困惑和极大的不满,一副桀骜不驯的模样。

    “在这个意义上,安东尼奥尼用‘画虎画皮难画骨,知人知面不知心’来形容自己的工作,那是他自己的谦称;但是作为中国观众,也许用得上这句古话:‘桃李不言,下自成蹊’”。

    安公地下有知恐怕一笑莞尔吧。

    解释一下,文中的象声词和衬字为笔者所加。

  • 继续整理旧杂志,翻到2001年一篇关于Dogma2001宣言的报道(来自大狗,可以看看http://dagou.nease.net/) 。从名字能看出来,这个宣言和电影界Dogma95的渊源。没错这个宣言仿照了前者,是 01年前牛蛙工作室的设计师恩尼斯特·亚当斯提出的《Dogma 2001:A Challenge to Game Designers》:

    1、设计文档不应提供任何对目标机器内部部件的说明。控制设备和显示器可以在讨论操作界面时提及,最低系统配置应由程序师在开发过程中决定。

    2、禁止任何形式的3D硬件加速。可以使用软件渲染的3D引擎,但必须保证游戏在640x480分辨率、16位色深SVGA模式下帧速达到20帧/秒或相当的水平。

    3、只有下述控制设备是可以接受的:随游戏机一同发售的标准控制器,电脑上的双轴双钮摇杆、双钮D手柄,标准的101键键盘和双键鼠标。

    4、游戏中不应出现骑士、精灵、侏儒和龙等形象,也不应有天神、天使、巨人、术士、魔法师、牧师、小偷、吟游诗人、村妇、男招待、恶魔、石偶怪、吸血鬼、不死怪或其它肉体形式(干尸、腐烂的尸体)、纳粹、纳粹突击队员、俄国人、间谍、雇佣兵、太空宇航员、星际飞行员、人形机器人、邪恶的天才、疯狂的科学家或食肉异形。

    5、下列游戏类型属于被禁止之列:第一人称射击游戏、卷轴游戏、任何拥有“特殊攻击技”的动作游戏。其它被禁类型包括:以20世纪或现代军事武器为主体的模拟游戏,以电视转播之体育赛事为主体的模拟游戏,只注重战斗和武器生产的即时策略游戏,单纯解谜的冒险游戏,包含有大量数字的角色扮演游戏,根据“霍伊尔纸牌规则”开发的任何纸牌游戏。

    6、所有片头片尾、过场和非互动动画皆属被禁止之列。若游戏的确需要介绍性或过渡内容,必须以字幕作为陈述方式。

    7、暴力画面必须被严格限制在使被摧毁物体消失或停止不动的程度内,受伤或被毁的过程应当通过象征手法而非写实手法表现出来。游戏中不应出现流血、爆炸、受伤或死亡的场面。

    8、游戏中可以出现胜与负、敌与我,但不可出现善与恶。

    9、若游戏侧重于写实而非抽象描写,则不应包含任何不合逻辑的成分,例如把药箱藏在油桶里。

    10、若游戏侧重于写实而非抽象描写,则黑色不可作为除墨水外的任何人造物体的颜色,也不可用于刻画危险的科幻生物。黑色可以用于表现光线无法到达或没有开灯的房间。

    大狗翻译 水木清华上有这个贴


    这个宣言距今五年了,恐怕电脑游戏的发展与这些宣扬创意的设计师的思路相距万里。本来,他们反对的是游戏走向大制作和千篇一律。结果事实上,游戏走向了网络化和,是的,千篇一律。而网络游戏在本质上就与2001年认识的电脑游戏不同:它不是一种软件,有良好的程序(好的算法)和游戏创意(游戏性、脚本、剧情等)组成,而是一种网络服务,用户要关心服务器稳定、奖励水平、服务价格等。好玩不仅在于传统游戏的良好程序设计和一定的游戏性,最重要的是网络上社会性。千篇一律并不要紧,反正一个用户不大可能在同一时段玩多个游戏,他们选择的是一个好的游戏和它背后好的运营商。也基于此,一些被认为很垃圾的游戏照样有很多人玩。而当你的朋友都在玩这个游戏时,它也对你产生了吸引力——不是因为A比B好玩(许多时候它们差不多),而是这里能碰到朋友。

    2001年看到这个宣言时,我想什么时候能玩到这样的作品(一定要称作品了)。结果是,没多长时间,单机版的游戏就奄奄一息了,网游甚至成了中国互联网的支柱产业之一。而我也渐渐不怎么玩游戏了。另一个现在才有的想法是:真有这样的游戏时,它会好玩吗?我们吃惯了大制作的胃还受得了满屏的马赛克吗?又或者,这样的游戏会不会成为现今的“艺术片”? 一个长达两小时的冷笑话,出于尊重艺术,你还不好意思骂它。

    这个故事告诉我们:一、别订五年后的生活计划;二、别把要求订得太极端,尤其是面对商业时。可以看看牛蛙的人后来成立的狮头工作室在干什么。

    顺便说一下,去年的那部《华氏》很有点Dogma2001气质,虽然是3D的,但这年头您还指望2D 640*480吗?翻旧杂志时,还发现那个Quantic Dream早在2001年就开始开发了。里面大量使用动态捕捉,做了一部能操控的电影。


    dogma95:大狗译

    一、所有拍摄一定要在实地进行,不可加插特别道具或布景(如果故事要求某件特别道具,则一定要找一个已经有这件道具存在的实景);

    二、声音不可以跟影象分开录制,反之亦然(除非拍摄该场戏的内容本身就有音乐出现,否则绝不可以配上任何音乐);

    三、摄影机一定要全部手提。只要摄影机是提在手里,任何(摄影机)运动或固定不动均可允许;

    四、电影一定要彩色,特别灯光效果将不被采纳(如果光源太弱,不足以暴光拍摄者,该场戏必须要被删除,否则也可在摄影机顶加一盏小灯);

    五、禁止使用所有光学效果和滤光镜;

    六、不许在影片中出现任何表面化的动作场面(不可以出现谋杀、武器等);

    七、不可以有时间和地理上的疏离(即是说影片一定要发生在此时此地);

    八、类型电影不被接纳;

    九、电影的(放映)制式一定要是35毫米;

    十、导演不可以独立挂名。